环球精选!phigros谱面表演与视觉注意力机制
观前须知:本文为抽空写的,不完善指出后我会进行补充。
(资料图片)
如果你有更好的见解请私信或评论区,我会加入到正文中。
一,关于视觉的一个问题
我们先来看五张图
这里举例了两个被自制广泛使用的动效作为例子,思考一个问题,请问官谱在这方面与大部分自制的使用有什么不同?
我会再放几张,再仔细看看?
绑线长条表演,黄条,和时钟
好吧,我想有一部分人已经满脑子问号了——什么?原来官方的表演这么稀疏吗?
是的,实际上不只是主排键段的表演大部分时候很稀疏,而且很多具有记忆性的表演实际上也并没有用到很多动效。关于主排键段,这部分可以看(3.0.0版本后跟进会更新)
在这里就要向你介绍几个关于视觉上的内容
我会主要介绍动效视觉占比,引导注意力动效,视觉暂留和视觉掩蔽带来的动效使用限制三个内容。
二,什么是视觉注意力机制
视觉注意力机制是人类视觉所特有的大脑信号处理机制。人类视觉通过快速扫描全局图像,获得需要重点关注的目标区域,也就是一般所说的注意力焦点,而后对这一区域投入更多注意力资源,以获取更多所需要关注目标的细节信息,而抑制其他无用信息。
这是人类利用有限的注意力资源从大量信息中快速筛选出高价值信息的手段,是人类在长期进化中形成的一种生存机制,人类视觉注意力机制极大地提高了视觉信息处理的效率与准确性。
两个同类概念
在某种条件下,当一个闪光出现于另一个闪光之后,这个闪光能影响到对前一个闪光的觉察,这种效应称为视觉掩蔽。
人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。
接下来我引入的两个新概念
动效视觉占比,定义为,某种动效在大脑中占用的视觉关注度,当占比低于一部分时,大脑将不会关注到,而高于一部分时,大脑将难以处理需要游玩的谱面部分而只注意动效。
引导注意力动效,即通过某种方式将玩家的视觉关注区压缩,使玩家更加关注游玩的部分,提高游玩的体验,这种方式可能来自判定线或者是某一个经过的键引起的视觉暂留使你认为那部分不会出现键而专心在某个区域游玩。
三,动效到底加多少?
动效,是phigros一大游戏特色,但是呢很多新人甚至某些熟手谱师走上了堆特效的道路
这里借用隔壁dynamix玩家骂家和B翅的那句话:“谱师是来炫耀你很会采音的吗?”
(不要全家桶,多来点全鸭桶!)
我这里化用用来骂某些自制谱师再好不过了:“谱师你只是很会做动效吗?”
所以?我当然不是来骂人的。
一个动效到底在视觉上怎么才能看的舒服呢?
先来看一个已经被用到烂的动效:时钟
根据下键的位置可以看出来实际上时钟动效的视觉占比应该达到了红框所示区域这么大
也就是比两个红键并列横放大一点的一个宽度
当然还有其他例子佐证一下
也可以不举时钟的其他种类的动效,不再赘述。
(懒得截图了)
这就是我想要提醒的一点,官谱的动效把游玩首要考虑了,所以在很多细节上于直接看上去然后在脑内生成的感受并不同。
首先给出一个大致研究了这么多官谱后的一个结论——实际上某些动效占据的区域会比静态的情况下看起来要大。
更深层的含义是,当一个动效出现在任何区域中,你都应该考虑到他实际上看起来真的占据了多少区域,而不是只关注它本身。遗憾的是,这对审美能力和相关内容的理解都需要达到一定的水平,才能有效的判断到底会占多少,不过幸运的是,你有很多官方谱面可以参考,也有许许多多的优良自制谱供你参考。
回到游戏谱面本身的制作上来说,到底一个表演应该是什么度才合适?
让我们回到开头的那几张图里,我们同时在脑海里过一遍那些颇有记忆点的谱面动效,应该可以得出一个比较模糊的答案,实际上就是1-3键配1-3线,并且在整个动效段落内都应尽量保证实行这一分配。
同理,在大幅度,或跨屏中央的大动效中,如果使用叠线表演,多键多线大幅度移动可能会导致严重影响读谱。
因而目前看来没有多少大幅度表演超过4线的。
根据游戏和众多谱面,可以认为,一个动效重点并不在于它静态时看起来有多真,而是它在动起来之后会被认为有多真,pgr的表演本就应该以抽象的表达为主,而不是详细的表达出来,只要它能够被认为是需要表达的样子就可以。
相反地,如果一个动效需要过于详细的内容——大量的键,和判定线的表演才能达到效果;或者是用了抽象的表达却仍需要谱师进行讲解,那都是不够成功而需要进行修改的动效。
《科幻世界》编辑部的编辑曾抱怨有些投稿小说写的自以为很高大上,然后附上长长的介绍信说明自己到底写了什么,其结果就是脱离了所谓的解释小说毫无逻辑——我知道有些谱师干过这种事情。
必须再次强调的是,主判定线即主线的动效非常重要,并不是随意的哦,这里该加一点就加或者说这里该转一下那就转吧。这部分在前面链接到的文章里面讲到了,这里我要再次强调一下,主判定线与表演判定线同理,只要视觉上感觉谱面具有流动感,情感表达到位就行,不需要刻意的再加,一般来说表演和主线二选一即可,在这方面,并不是1+1=2,而是1+1<2。
(没看那篇文章请自行跳转相关段落)
哦,好吧,有时候官方也会小小的皮一下
怎么一下子这么多键阿,不过其实也就皮了两秒?倒也影响不大。
专曲专用,Dataerror也是如此,这不能相提并论好吧。
但你要因此对以上结论嗤之以鼻,那我只能祝你好运。
再插一嘴,现在官方谱师已经开始卷谁用更少的事件写更好的动效了。
考你一下,IEO的IN谱面短长条倒流段是怎么写的?
四,动效合适的秘密
首先来看看一张图
诶?为什么这个钟出现在了中间呢?
原来这样没有影响的啊。
抱歉!这是我的问题,现在你可以拍拍胸脯说,那我一直写在中间也没有问题吗!
真的吗?
真的吗?
等等,请你再考虑一下,198真的是这么写的吗?
一直都在中间吗?
实际上,198给你来了一点小小的视觉欺骗,并且在天文钟这个谱面中多次使用了这个手段,在Break Over中也用了这个手段。
实际上不止198,倪尔、村头鱼、jky,三哥等等你可以叫上名字的谱师都或多或少用过这种动效写法。
现在,你可以先退出去看一个天文钟的谱面预览视频,你就会惊奇的发现——这个钟出现在游玩段之中的时候,只是短暂的出现就退出屏幕之外了。而它的反复进入屏幕让你的大脑下意识的认为它一直在那里。这样做的结果是既没有遮挡视觉,又增加了谱面的灵动性。
还有的时候,有的动效实际上只出现了一次半,即一次完整动效和一次后半动效,这时候你的大脑也会下意识的认为,这个谱面动效一直出现到音乐的该段落结束。这里也不在赘述,可以自行研究。
这样做的好处则是减少了谱面工作量,降低了读谱难度,有效提高谱面的流畅性。
回到时钟这个表演上来。
所以表演的取舍以及细节处理上,就是很多谱师使用时钟并不成功的一个重要因素,因为它真的看起来就是可能的“钟”,而不是一个存在于艺术效果之中的钟。
因此在整体动效保持上,大多数时候实际上应更多的使用整体化动效——至于为什么如此,后文再做解释——比如用重复的动效分别在不同的区域依次出现动效,在更多的区域减少甚至不使用除了主判定线以外的动效,再在需要表演的时候增加少量的表演以突出情感。
并且很多时候由于视觉暂留的机制存在,很多时候并不会在需要打击前较短的时间添加抖动之类的会让键发生位移的动效,而往往在一段中有较大打击间隔,或者是键型容易让人理解,并且在动效之前就让你已经看到排键的情况下的区域内使用。
秉承一个原则:尽量在真正需要游玩的部分多下功夫,而用更少的动效去辅助完成情感的表现,并且这些内容结合起来能让玩家明白歌曲的情感。
说到情感,不得不提的一点就是闪动,它能带来强大的情感表现能力,但闪动动效是一个非常需要注意使用方式的动效,很多时候由于在不合适的区域使用闪动,导致的观感和游玩问题也尤其严重。
五,引导类动效对游玩体验的提升?
依旧是时钟,这个有什么不同呢?
你会说天地倒打?还是说定轨?还是说这个违反了前面说的视觉占模?
实际上这是引导注意力动效的一种形式,通过定轨和天地交互把中间的钟一定程度上排除出了大脑的处理系统。
同样让玩家仅仅更关注谱面中某一区域还有其他方法——下面各图通过判定线在视觉上缩小了关注区域,让玩家更好的关注到谱面的走向,如高难的爆发交互,多指键盘等等。
因为玩家并不是什么时候都能像谱师一样知道该怎么打的,谱师写了谱,是肯定知道键放在哪里,知道怎么打的,这又涉及到了“知识的诅咒”这一心理学现象,当你知道了某一知识的真实含义以后,你就很难去想象不知道这种知识的情况,实际上写谱也是如此,但这并不是逃避的理由,你仍旧需要需要考虑玩家是否能理解。
(注:人们在知识的分享与传播中,经常受到自己的知识的诅咒,而无法合理地预测缺乏相关知识的受众的接受能力,从而导致我们无法有效地将知识分享给他人。)
所以很多时候高bpm下的高速交互并不会有大位移或者是令人疑惑的不规则排键,这种时候往往对排键进行规整化,然后用判定线提示。这是一种最常见的方法,有很多的情况可以使用。
不得不说的是,这点是很多谱师都应该时刻注意的内容,就像我前文提到的,无论是何种形式的引导,在高爆发段落都需要让玩家明白这是一个什么东西,是无轨还是定轨,是怎么样的交互,还是对拍等等,让玩家明白我的关注点应该在哪里。同时,这并不是绝对的,需要考虑的是,如果不添加,会对游玩造成多大的影响?添加了又会造成什么样的影响。
让一个谱面看起来和实际上都可玩非常重要。
从反面来看,引导如果用的不好就容易出现诸如:视线被引导到左边可间隔小于4分音符或者小于1秒右边甚至右下出现了一个需要打击的音符,这在双指谱里面是相当致命的,因为这时候右手大概率会挡住右边出现的note;又如无理脑裂这种,在脑裂段混入难度超标的混打,再弄四条线把两部分分割开来不断左右快速移动,等等等等。
许多自制谱面都在这方面采了坑,而且请不要用初见杀,增加难度,美观性等等理由来搪塞为你指出你谱面存在这一问题点的人。再度提醒,请不要抱着为了流量的态度或者其他敷衍的态度写谱,请做好你的谱面里面需要的引导。
但必须指出的是,这一切的前提是谱师的排采音能力足够强,键功底足够深厚,否则一切只是白搭。
六,从动效分块化,到谱面分块化
看起来奇怪的手序下意识却明白怎么解是一种引导,这与进行视觉上的区域限制和分化本质于引导注意力动效是一种东西。
这就提到了最后一个关键问题,谱面分块化。
无轨大乱为什么难,视觉上最明显的就是难以处理的谱面信息,为什么视觉难以处理,是因为太快太多了吗?从生理的角度来看并不是,我想很多人已经想到了——大脑难以对其进行归类划分,而导致视觉上的难以读取。
通过对谱面进行分块——表演的组成,排键的方式,键的进入方式进行分块化,让大脑的处理需求降低,能够准确的关注的谱面的消息,并准确的打击。同样,相反的来说,如果存在可期望的几次游玩以后能明白谱面存在的软分块的写法,也是可以不写硬分块作为引导的,但这是具有较高水平的谱师才能做到的事情。
不过,并不是所有的分块化都是有效的,如果一个整体的排键组成的块以一种极其不规则的方式落下,大脑一样会感到疑惑(不是上面那种软分块的情况)。有部分pgr玩家对官谱使用5k或者类5k的写法感到不满,但实际情况是,5k写法看起来是逃课,实际上通过利用无轨的特性对写出来的定轨谱面微调,处理为近似无轨后,得到的谱面简洁美观大气,有益于理解写法,是不少歌曲中可以利用的良好写法。
但并不是什么时候都可以无脑用,我还是提醒一下。
而前面提到的整体性表演到底有什么用,答案便是分块化,表演进行分块化后会在一定程度上降低自己在大脑处理中的优先级,从而让玩家更多的注意到谱面的游玩部分,如果在一个整体的动效中,同样具有突出其他部分的作用。
判定线的透明度的分层也是一种分块化,递进的明暗变化或者是不同透明度的多层判定线表演更是有效的分块化。
.......
表演于打击区域的留白形成的两个区域也是分块化——有人发现良怒的抽水马桶段并不是从主判定线打击高度倒出来的吗?如果你不知道,现在去看看吧。
七,结语:为了未来表演与视觉做好更好的结合
一个谱面在细节上处理的越好,一个谱面就越经久耐玩,更容易被玩家所追捧,但自制由于其特殊性,尤其是目前的pgr自制圈,很多人追求过度的视觉效果,有的是最求流量,有的是被环境所影响而去干这些,这无疑是悲哀的。因为归根结底,一个谱面首先是用来玩的,真正的观赏谱是大佬才能玩的来的玩意——何况往往观赏并不意味着不可玩。
在谱面设计这方面,实践往往是走在理论前面的,pgr可以说是在制谱这方面又比较前列的一个类型,没有具体的理论可以指导,但经过三年的摸索以后,明显官方谱面形成了一套可以归纳和具体化的技巧,我并不清楚这些东西是否和官方写谱的具体要求相同,或许我存在对部分段落过度解读,然后官方谱师看到或许就会会心一笑,想到自己根本就没有这么想。
所以上面的内容和结论,尤其是结论,主观性非常强,我也希望你能自己有思考。
但我向你保证这些内容是实在的,具有积极意义的,是能够帮助你提升谱力的。
未来还会有许许多多的动效衍生出来,或者被创新出来,但我希望在它被创造出来之前,一定要时刻铭记:
在与人体的视觉各种效应的争斗中,它能否屹立不倒呢?
以及,如果对谱面的分析没有到能具体明白整个谱面的采音下键,动效表达,而是只是单纯粗暴的把创意粗劣的搬运使用,能算是学了吗?
以及最后的最后,198没有打开过潘多拉魔盒,而是许多自制谱师选择成为了恶魔。
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